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Oculus VR早期投資人:為什么VR比AR更火爆

本文作者: 王星 2015-01-28 16:27
導語:除了創(chuàng)業(yè)者,虛擬現(xiàn)實的火爆也離不開投資人的推動。1月26日晚,一場關于VR領域早期投資的圓桌論壇在舊金山舉行。他們?yōu)槭裁磿R感興趣?他們眼中VR團隊獲得投資的關鍵又是什么呢?HoloLens等增強現(xiàn)實設備是否會沖擊虛擬現(xiàn)實行業(yè)?

Oculus VR早期投資人:為什么VR比AR更火爆

無論在硅谷還是中國,虛擬現(xiàn)實都是近來科技領域最熱門的話題自已。此前硅谷鋒向標陸續(xù)采訪了多位硅谷虛擬現(xiàn)實領域的創(chuàng)業(yè)者和社區(qū)組織者,不過除了他們之外,虛擬現(xiàn)實的火爆也離不開投資人的推動。

1月26日晚,一場關于VR領域早期投資的圓桌論壇在舊金山舉行。參加這場圓桌討論的嘉賓包括Oculus VR的早期投資人Cliff Plumer、Granite Ventures的管理合伙人Chris Hollenbeck、Rothenberg Ventures的投資人Morgan Holland和創(chuàng)意總監(jiān)Tipatat Chennavasin以及3D形象制作公司Maxamo的創(chuàng)始人Stefano Corazza。

他們?yōu)槭裁磿R感興趣?他們眼中VR團隊獲得投資的關鍵又是什么呢?以微軟HoloLens為代表的增強現(xiàn)實設備是否會沖擊虛擬現(xiàn)實行業(yè)?下面來看看硅谷VR投資者們是如何回答這些問題的。

為何對VR產(chǎn)生興趣?

回答這個問題時,幾位投資人均提到了VR能幫助傳統(tǒng)電影、游戲等相對傳統(tǒng)的行業(yè)“講故事”。

“虛擬現(xiàn)實(設備)是終極的講故事的設備?!盋hennavasin認為,虛擬現(xiàn)實設備帶來的視覺沖擊能夠讓電影、游戲等內(nèi)容更具吸引力,而這個特點讓他極為感興趣;盡管Oculus Rift DK1現(xiàn)在看來效果很一般,但當他拿到這款產(chǎn)品時他就相信這是一個非常有潛力的設備。

Plumer也認同這個觀點,他認為“講故事”是虛擬現(xiàn)實最有吸引力的地方,它能讓原本很平淡的內(nèi)容變得極具吸引力。不過在他看來目前還沒有足夠多的好“故事”讓虛擬現(xiàn)實設備來“講”:“我認為它(虛擬現(xiàn)實)不是個技術問題,而是個創(chuàng)意問題?!?/p>

而在Holland看來,除了講故事,VR還具備覆蓋面廣的特性,“它能觸及一切,不僅是讓電影和游戲變得很棒,還能幫助教育、醫(yī)療,VR能幫助你學習一門語言,或者治療某種疾病”。他認為很多殺手級應用還沒有獲得足夠的認可,“旅游、教育在未來十年內(nèi)都將成為(VR的)殺手級應用”。

VR從小眾走向大眾的關鍵是什么?

在Plumer看來,Oculus VR已將重點放在了大型游戲領域,但真正能讓VR走向普及的是移動產(chǎn)品?!暗谝粋€100萬人接觸到VR一定是通過Cardboard而不是Oculus,所以短期內(nèi)將移動VR領域會有很多機會……無論是索尼還是微軟想在VR領域有所突破都應該從移動端開始。”

Chennavasin則認為不會有一款適合所有人的殺手級應用,“就像電視來說,不同的人喜歡看不同的內(nèi)容,所以對于VR來說,我們需要去打造足夠多的不同類型的體驗去抓住盡可能多不同類型的人?!?/p>

Corazza也相信機會在于垂直領域,而在一個個垂直領域打造出眾的VR體驗便可以讓VR走入更多人的生活,“比如數(shù)以百萬計熱愛繪畫,而3D的、VR的繪畫是現(xiàn)象級的”。

Hollenbeck則認為對于開發(fā)者來說,與其把關注的焦點放在如何讓VR走向大眾,不如先專注于細分市場,“去做你感興趣的、你懂的東西,去吸引一部分對你的產(chǎn)品有很高熱情的群體”。

VR創(chuàng)業(yè)者如何才能打動VC?

面對這個問題,所有嘉賓都認為一個出眾的demo是最重要的。

在Holland看來,好的虛擬現(xiàn)實demo不僅是一個足夠吸引人的應用,同時其在虛擬現(xiàn)實方面的體驗也需要足夠好,否則很難讓人們相信“VR將是未來的趨勢”。他甚至因此認為Google Cardboard因為過于簡陋而存在風險:“我很贊賞他們將虛擬現(xiàn)實帶給了數(shù)億十萬計的人,但Cardboard的體驗不夠好,相比之下我更喜歡Gear VR,它帶來的是真正優(yōu)質(zhì)的移動VR體驗?!?/p>

Hollenbeck強調(diào)了三點:聰明、有激情、出色的demo。

Chennavasin補充道,VR的應用范圍不僅局限于游戲,可挖掘空間很大,因而對于開發(fā)者來說,做一個與其他人不同類型的VR應用的demo更容易吸引投資人的注意。

除了demo之外,Plumer認為由于VR是一個相對“跨界”的領域,一個好的VR團隊不僅需要軟件、硬件方面的專門人才,還需要某些專業(yè)技能,“一個軟件工程師說自己要做一個電影制作人是不行的”。他認為值得他投資的團隊需要平衡該項目所需要的各個方面的專長。

虛擬現(xiàn)實VS增強現(xiàn)實

有在場觀眾詢問嘉賓是否認為增強現(xiàn)實對于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)是個威脅,并提到了微軟剛剛發(fā)布并廣受追捧的增強現(xiàn)實眼鏡HoloLens。不過回答問題的兩位嘉賓都不認同這個說法,認為相比虛擬現(xiàn)實,增強現(xiàn)實面臨的困難更多、更復雜。

“AR需要解決更苦難的問題。至少VR你(開發(fā)者)可以控制平臺,你想讓消費者看到什么,消費者就能看到什么。”在他看來,增強現(xiàn)實將人們帶入現(xiàn)實世界,盡管傳感器相比過去有了很多提升,但仍然存在很多局限;另一方面,虛擬現(xiàn)實需要將現(xiàn)實世界與虛擬世界結合在一起,但這一過程也會面臨著計算能力、帶寬等方面的限制。“AR要達到現(xiàn)在VR的水平還需要一些年。”

Corazza也認為增強現(xiàn)實應用所面臨的環(huán)境更復雜,“有更多在運動的部分,需要整合進更多的傳感器,你需要和環(huán)境有更多的互動,顯然這更加復雜”。

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