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一場關于什么是全息的大討論 | 沉浸感周刊

本文作者: 田苗 2016-09-11 10:52
導語:沉浸感周刊帶你回顧一周熱門VR事件。

本周,是屬于蘋果和索尼的一周,但關于VR和AR又有哪些熱點事件值得關注,沉浸感周刊帶你一起回顧。

Sony PS 4 發(fā)布會:比不上 iPhone,一切盡在預料中

一場關于什么是全息的大討論 | 沉浸感周刊

北京時間 2016 年 09 月 08 日凌晨,在世界上最大的科技公司之一的蘋果發(fā)布完年度重磅旗艦 iPhone 7/7 Plus 之后,游戲主機行業(yè)的巨頭 Sony 也拿出了自家的新品游戲機 Sony PlayStation Pro 以及新一代的 PlayStation Slim。

新的 PS 游戲主機并不如人們預期地取名為 PS Neo,官方正式名稱為 PlayStation Pro,并且它出現(xiàn)的目的并不在于取代原有的 PlayStation 4 機型,而是作為前代的補充,這種關系有些類似于 iPhone 7 與 iPhone 7 Plus。那么新款設備升級了哪些地方呢:GPU 頻率的提升,主機內置的儲存空間提升到了 1TB,以及不出意外的,對 4K 游戲和視頻的支持(所以玩家們是時候升級下自己的顯示器了)。

拜托,請不要將舞臺上那些虛擬影像說成全息

一場關于什么是全息的大討論 | 沉浸感周刊

實際上這是一種聰明的光學錯覺技術,名為“Pepper's Ghost”(佩珀爾幻象)。對其最早的描述可以追溯到16世紀的一位意大利科學家,而它的名字則是來自于19世紀的英國人John Pepper,因為他最早將其應用到舞臺表演藝術上。

這種古老的技藝加上現(xiàn)代高水平的計算機渲染技術造就了舞臺上逼真的影像。但它重點是計算機渲染技術而不是顯示技術的進步帶來的。

“非常厲害,這毫無疑問,”杜克大學負責圖像與光譜學項目的負責人David Brady對Tupac的影像評論道?!白钭屓擞∠笊羁痰氖撬雌饋砭拖裾娴囊粯?,細節(jié)好而且非常自然,但這只是計算機渲染而不是顯示技術的進步帶來的。”

回答你們的問題:到底什么是全息?什么不是?

一場關于什么是全息的大討論 | 沉浸感周刊

現(xiàn)實是,當大眾提到全息時,他們想到的不是激光和干涉原理,而是眼中看到的漂浮在空中的三維影像。正是這個原因導致“全息”這個詞被濫用,只要是震撼視覺的虛擬影像都有可能被叫做全息。希望攀上“黑科技”的PR,想要吸引眼球的媒體和不明就里但相信自己親眼所見的大眾,共同促成了這一現(xiàn)象。要讓你眼中看到漂浮的三維影像,其實辦法非常多,而且通常和激光、干涉沒多大關系,而是在利用我們的視覺系統(tǒng)看外部世界的方式。當我們看近處的物體時,有6個主要的深度線索幫助我們形成三維視覺。

1、透視:遠處的物體看起來更??;

2、遮擋:近處的物體會擋住處的物體;

3、雙眼(立體)視差:左右眼看到同一物體的不同視圖;

4、單眼(運動)視差:當頭部運動時,遠處和近處的物體會以不同幅度運動;

5、聚合:當眼睛聚焦在近處物體時兩眼視線匯合;

6、調節(jié):根據(jù)物體的距離,眼球相應地調整焦點。

沒想到你居然是這樣的京東:VR 賣貨,AR 裝修

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這回京東在總部召開了 VR/AR 戰(zhàn)略發(fā)布會,也發(fā)布了一套「京東 VR 購物星系」的線上購物系統(tǒng),與 Buy+ 購物系統(tǒng)類似,這一套購物系統(tǒng),但自由度卻不如 Buy+ 購物系統(tǒng)那樣高,同時目前的購物系統(tǒng)還不具備智能導購的功能,據(jù)京東工作人員表示,今后可能也會增加上這個功能。京東的購物系統(tǒng)演示用的機器既包括 HTC Vive 也包括 Oculus Rift,使用 Vive 進行無死角的觀看。

但京東這場戰(zhàn)略發(fā)布會可不僅僅只是一個購物系統(tǒng)的發(fā)布會,它還和 IDC 聯(lián)合發(fā)布的中國 VR/AR 市場分析報告,報告中顯示目前 VR/AR 產品的購買人群主要是 80-90 后的男性用戶,同時在 5 年內,增長量會達到 75% 以上。面對這樣大的一個潛在市場,京東自然不會放過——在發(fā)布會上,京東 CTO 張晨表示,京東會在今年賣出 1800 萬 VR-Ready 的顯卡,并且為此還專門開辟了專門銷售 VR 硬件(今后可能還會涉及到 VR 內容)的頁面。

裸眼3D廠商也來湊VR的熱鬧,還要把手游改成VR游戲給你玩

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超多維CEO許培楨宣布公司決定從to B市場,走向to C,于是他們選擇了手機,以及VR。SuperD D1被稱為"全顯手機",可支持2D、3D、VR三種模式自由切換。手機屏幕主要采用3D柱光柵液晶屏幕,可實現(xiàn)裸眼觀看3D視頻。手機還采用雙前置攝像頭,一個用于圖像攝錄,一個用于捕捉人眼位置,在觀看3D視頻時自動調整。

同很多手機廠商一樣,他們也推出了VR眼鏡盒子,以支持手機的VR功能。現(xiàn)場體驗后,手機的裸眼3D效果比較明顯,像《馬達加斯加》等動畫片能看出立體感,當轉動頭部時,屏幕前方會顯示攝像頭校對的標識。不過體驗VR游戲時,或許因為是賽艇游戲,眩暈感比較明顯,游戲畫質也不是很理想。 

除了VR盒子,他們還公布了VR頭盔SuperD VR One,主要參數(shù)可參看以下幾個方面: 

重量400克; 微顯示光處理引擎; 

視網膜映射; 自由曲面光學透鏡,LCD屏幕,最高清晰度達1080p; 

VR運動視覺芯片,異步時間扭曲預判,可實時補充渲染,加速VR運算。 

其外形比現(xiàn)在市場大部分產品要輕便,佩戴類似于一副護目鏡。眼鏡部分主要是畫面顯示,GPU和芯片等處理單元被拆分出來,整合在一個小盒子里,與眼鏡相連,有些像眼鏡連接了一個移動電源。但由于是工程機,并沒有很多內容,交互目前只能通過眼睛注視實現(xiàn),畫面清晰度還有待提升。 

這家公司發(fā)布了VR教育產品,卻不讓學生們用頭盔

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據(jù)了解,賽歐必弗科技有限公司成立于2008年,原本一直為企業(yè)提供虛擬仿真技術,當時的主要業(yè)務是提供4D影院這類娛樂設備,以及一些如模擬駕駛等的模擬體驗。但他們認為現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實只是把名字替換掉了,很多核心技術,如基于3D的內容,被繼承下來了。

發(fā)布會上,CEO趙寧介紹了其VR+教育產品應用范圍,包括K12(從幼兒園到十二年級的孩子)VR教學系統(tǒng),高效學科教育系統(tǒng),職業(yè)培訓系體系,專業(yè)培訓訓練體系。

涉及VR教育產品的相關技術,主要有三個方面:

3D顯示系統(tǒng)(S-Display),將二維內容轉化為三維和全景顯示;

動作控制系統(tǒng)(S-Motion),應用于輸入設備、運動模擬、地震安全模擬等設計硬件和動作控制的產品;

多終端集成化設備,包含大型、中小型和VR頭顯三種不同尺寸和應用場景的集成化服務類型。

此次他們推出的趣上課VR教育產品,總的來說分為兩個方面硬件和軟件。硬件分為電腦、3D控制器、3D眼鏡盒頭戴式耳機,未來可能根據(jù)課堂需要提供投影儀、頭盔、手勢識別和語音識別等相關硬件產品。軟件部分主要指其自主開發(fā)的課程內容。不過,現(xiàn)在進行內容觀看和交互并沒有直接使用VR頭盔,趙寧認為,目前還考慮到會不會傷害學生眼睛的情況,以及實際需求。

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