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為什么PSVR的體驗(yàn)效果并非最佳,卻有這樣忠實(shí)的VR開發(fā)者?

本文作者: 田苗 2016-09-09 19:55
導(dǎo)語:這是為什么?

還有一個(gè)月左右的時(shí)間,PSVR將會(huì)正式發(fā)售,估計(jì)很多索粉們已經(jīng)迫不及待地下好訂單,坐等發(fā)貨了。早在兩個(gè)月前,雷鋒網(wǎng)受邀深度體驗(yàn)了PSVR,認(rèn)為盡管PSVR有內(nèi)容作保,但從VR體驗(yàn)效果來說,在三大頭顯中并非最佳。不過,游戲開發(fā)者們依舊有各種理由,奮不顧身地加入PSVR那一長串的開發(fā)者名單中。

為什么PSVR的體驗(yàn)效果并非最佳,卻有這樣忠實(shí)的VR開發(fā)者?

《代號(hào)12》游戲概念設(shè)計(jì)圖,VR版游戲?qū)⒂谑赂鶳SVR一同發(fā)布

“VR不能單拎出來”

一見到姚堃(更多人稱他為姚姚丸),他便立馬向雷鋒網(wǎng)表示,“VR不能單拎出來,是一個(gè)附屬品。”PSVR之于PS4的關(guān)系,相當(dāng)于鼠標(biāo)之于電腦的關(guān)系。這個(gè)觀點(diǎn)似乎與PSVR自身的特點(diǎn)相吻合——基于主機(jī)PS4,價(jià)格便宜,手柄和頭盔可單獨(dú)購買。

如果PSVR相當(dāng)于配件,是什么吸引眾多游戲開發(fā)者的加入?他認(rèn)為,VR屬于大屏幕,比平常的要大,是巨幕和環(huán)形。以前的大屏幕娛樂包括主機(jī)游戲,如Xbox、PS4,甚至是街機(jī)。在大屏幕上能得到高質(zhì)量的體驗(yàn)。另一方面是新鮮感。拿手游來說,手游的出現(xiàn),讓人們通過觸摸手機(jī)屏幕來玩游戲,這些人俗稱為“入口”。表面上看,玩手機(jī)游戲的人越拉越多,增長率很快,于是有人認(rèn)為手游是王道。但只是帶給人們新的體驗(yàn)。

所以,VR游戲與傳統(tǒng)游戲是無法并稱的,因?yàn)镻SVR要依托主機(jī),PC端的VR要依靠高配置的電腦,VR不能脫離主機(jī)或PC的基礎(chǔ),單獨(dú)存在,“VR只是補(bǔ)充,更好玩的體驗(yàn)硬件”。

為什么會(huì)選擇PSVR?

為什么PSVR的體驗(yàn)效果并非最佳,卻有這樣忠實(shí)的VR開發(fā)者?

萬歲游戲辦公司一角

既然VR游戲只是作為補(bǔ)充的存在,為什么他們會(huì)做這件事,顯然,這既和他本人此前在日本的游戲開發(fā)經(jīng)歷有關(guān),也在于其公司萬歲游戲的規(guī)劃。作為《最終幻想》系列游戲的研發(fā)者,主機(jī)游戲一直是他回國創(chuàng)業(yè)的方向。去年拿到索尼PSVR開發(fā)版后,一款海底鯊魚的體驗(yàn)讓他覺得,“這事能行”。

后來,三大VR頭顯(Ouclus,HTC  Vive,PSVR)陸續(xù)宣布推出消費(fèi)者版,于是他們決定將正在開發(fā)的兩款主機(jī)游戲《Your Toy》(你的玩具)和《Project 12》(代號(hào)12),與相應(yīng)的PSVR版配套發(fā)布,從而給玩家一個(gè)密集購買期。如今年發(fā)布《代號(hào)12》的VR版和《你的玩具》的主機(jī)版,明年則可能反著來發(fā)布。

姚姚丸也承認(rèn),索尼PSVR使用的手柄PS Move的頂部光球,時(shí)不時(shí)地受到遮擋,容易讓玩家出戲。但他不以為意,“逼格高,接地氣”才是他想達(dá)到的目標(biāo),也是他對(duì)索尼主機(jī)游戲的理解。

“逼格高”在于主機(jī)游戲質(zhì)量高,開發(fā)周期長,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須是索尼親自挑選。經(jīng)長時(shí)間的驗(yàn)證,索尼會(huì)幫助用戶篩選掉80%的游戲,留下優(yōu)秀、完整的作品?!敖拥貧狻痹赑SVR上則較為突出,畢竟只是附件,頭盔價(jià)格不會(huì)讓玩家望而卻步,手柄在某寶上能以更低的價(jià)格拿到。這種商業(yè)模式,如同星巴克和麥當(dāng)勞,雖說是咖啡店和快餐店,但消費(fèi)者一說起來,感覺還是不一樣,說白了這是“品牌化”效應(yīng)。

同時(shí),超過4000萬臺(tái)的PS4銷量,想必是每個(gè)為PS4游戲開發(fā)者最有說服力的數(shù)據(jù)。他給雷鋒網(wǎng)算了一筆賬,如果微軟Xbox One的銷量按照2000萬臺(tái)來算(假設(shè)數(shù)據(jù)),總共6000萬臺(tái)主機(jī)銷量,一款游戲賣給1%的用戶,就是60萬用戶量。10萬算是及格線,20萬過及格線,30萬已經(jīng)是很不錯(cuò)的成績,而賣到40萬和50萬的游戲可以被稱為神作。同理,即便是作為配件的PSVR,只要有10%用戶購買,銷量輕松可過百萬。

VR是“疑難雜癥”,但充滿樂趣

為什么PSVR的體驗(yàn)效果并非最佳,卻有這樣忠實(shí)的VR開發(fā)者?

擺放在辦公室的海報(bào)

雖說外部因素占據(jù)優(yōu)勢(shì),但關(guān)鍵還是怎么開發(fā)一款高質(zhì)量的游戲,特別是新的VR游戲。對(duì)游戲老炮兒姚姚丸而言,VR是創(chuàng)新,也是挑戰(zhàn)。如同經(jīng)驗(yàn)豐富的醫(yī)生,“你什么病都見過,遇到疑難雜癥會(huì)特別有干勁,VR便是這個(gè)’疑難雜癥’?!?/span>

自然而然,為PSVR開發(fā)游戲時(shí),遇到許多同先前不一樣的經(jīng)歷。技術(shù)上變得很繁瑣,模型面數(shù)多,場(chǎng)景搭建真實(shí)度高。例如,把煙灰缸打飛這件小事。先開槍,槍開火,子彈飛出去,槍出火,火消失冒出煙,接著子彈飛出去打到煙灰缸,煙灰缸飛掉。這期間會(huì)產(chǎn)生音效,包括槍的音效,槍打出去的音效,子彈飛出去的音效,煙灰缸掉在地上的音效。眾多的小細(xì)節(jié)“會(huì)占用大量的系統(tǒng)資源,60幀的畫面要處理兩次”,這涉及到優(yōu)化模型、特效、壓縮算法等。

體驗(yàn)方面,從你打開PSVR的包裝盒后,游戲便開始了。它擺放的布局,每根線的走向都會(huì)看的一清二楚,因?yàn)槊總€(gè)接口上都有相應(yīng)的標(biāo)識(shí),如圈圈叉叉。游戲設(shè)計(jì)時(shí),則要考慮VR的特性。例如,VR游戲中的轉(zhuǎn)彎,彎道的角度適不適合VR,彎道大了,玩家感覺不到是轉(zhuǎn)彎;彎道小了,PSVR的光線追蹤可能會(huì)丟失,用戶可能會(huì)暈。對(duì)于謎題類的游戲,以前撿鑰匙開門玩家就進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,但VR里,門壞了,玩家要先修門,找個(gè)螺絲修好,玩家需要更多主動(dòng)性和參與性。

此外,游戲特效方面,主機(jī)游戲中如果你被兵抓住,受到傷害,只能做一個(gè)過場(chǎng),但VR中,兵沖過來把刀插進(jìn)你的肚子,會(huì)很真實(shí)。

為什么PSVR的體驗(yàn)效果并非最佳,卻有這樣忠實(shí)的VR開發(fā)者?

關(guān)于游戲視內(nèi)容可點(diǎn)擊鏈接,查看視頻

關(guān)于畫面和玩法孰輕孰重,自稱開發(fā)”3A風(fēng)”游戲的姚姚丸認(rèn)為畫面更重要。因?yàn)?A的排序分別是投資、畫面和玩法,畫面的真實(shí)度也更符合虛擬現(xiàn)實(shí)的要求,“現(xiàn)實(shí)必須得真,達(dá)到入戲的感覺”。而玩法上,像主機(jī)游戲里,打槍、設(shè)計(jì)、解謎等玩法基本固定,所以“創(chuàng)新是應(yīng)該的,但要謹(jǐn)慎”。

由于之前體驗(yàn)過《Playroom》,自己特別喜歡它的玩法。在這個(gè)游戲中,一名玩家戴上PSVR,扮演游戲中的大怪獸,其他三個(gè)玩家使用手柄,扮演躲避怪獸的小人。出于好奇,我向他問道,“為什么索尼能夠?qū)iT為PSVR打造《Palyroom》這樣一款游戲?”

姚姚丸坦言,“這是第一方的游戲,PSVR開發(fā)者版還沒給其他開發(fā)者的時(shí)候,他們可能已經(jīng)在做了。開發(fā)者因?yàn)閷?duì)硬件非常了解,能將硬件特性發(fā)揮的非常好。后來者則需要慢慢熟悉,先用最保險(xiǎn)的形式去做。”

后記

或許PSVR玩家的運(yùn)動(dòng)范圍局限于坐著,或原地站立,PS Move手柄還會(huì)受到遮擋,但當(dāng)我向他提起這些不足之處時(shí),他會(huì)笑著開玩笑地答道,“那就這樣唄”,并補(bǔ)充說,索尼肯定在解決這些問題。因?yàn)椤八髂嵴J(rèn)定內(nèi)容為王,產(chǎn)品發(fā)布剛開始,內(nèi)容要配合硬件,但后期可能需要硬件配合內(nèi)容,這是能走的遠(yuǎn)的”。

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編輯

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