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關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)電影的敘事,Oculus學(xué)會(huì)了什么?

本文作者: 蘇疆之嵐 2015-05-04 11:44
導(dǎo)語(yǔ):“未來(lái)將是敘事游戲、沉浸式影院以及電影院的綜合體,新的方式方法將包含所有的上述元素。”

關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)電影的敘事,Oculus學(xué)會(huì)了什么?

在虛擬現(xiàn)實(shí)中講述故事需要全新的敘述語(yǔ)言。極富傳奇色彩的皮克斯動(dòng)畫工作室在組建最初的Oculus Story Studio時(shí),就發(fā)現(xiàn)了這條路的艱難。他們目前就虛擬現(xiàn)實(shí)中講述故事的方式借鑒了好萊塢成熟的電影技術(shù)、視頻游戲的交互特性以及生活劇場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)。

Facebook已于去年將虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus VR收至旗下,而Oculus Story Studio正發(fā)展為Oculus VR的左膀右臂。Story Studio憑借其獨(dú)特的混合式敘述方式,吸引了來(lái)自各大電影和游戲公司的頂尖人才。該工作室已經(jīng)在今年早些時(shí)候的圣丹斯電影節(jié)上推出了第一部名為《迷失》(Lost)的虛擬現(xiàn)實(shí)短片。最近,Oculus VR以及Story Studio的創(chuàng)始人們又將《迷失》和他們敘事理念帶到了上周在紐約舉辦的翠貝卡電影節(jié)上。

“最好的書不一定就能拍成最好的電影,最好的電影不一定能做成最好的游戲,這句話同樣適用于虛擬現(xiàn)實(shí)?!?身為Oculus VR的聯(lián)合創(chuàng)始人兼產(chǎn)品副總裁的 Nate Mitchell在翠貝卡電影節(jié)的演講中如是說(shuō)道。“我們所關(guān)注的,是利用怎么的方式才能在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)最逼真的感受?!?/p>

Story Studio的故事敘述史可以追溯到皮克斯的電腦特效和交互性視頻游戲。這意味著沉浸在虛擬世界的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶,例如在一個(gè)實(shí)時(shí)渲染的月光下的郁郁蔥蔥的森林中,他們可以在小范圍內(nèi)四處走動(dòng),從任何角度凝視蕨類植物等場(chǎng)景中的事物。不同于在二維屏幕上看到的游戲畫面,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)可以制造強(qiáng)烈的臨場(chǎng)效應(yīng),試圖讓你相信虛擬現(xiàn)實(shí)中的事物是真實(shí)存在的。

Story Studio的制片人Edward Saatchi表示,虛擬現(xiàn)實(shí)可以作為“缺失的環(huán)節(jié)”,將觀影體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)結(jié)合在一起。他對(duì)交互式發(fā)現(xiàn)的想法非常重視,因?yàn)檫@可以制造讓虛擬現(xiàn)實(shí)用戶像在現(xiàn)實(shí)世界中偶然發(fā)現(xiàn)某個(gè)隱蔽角落的感受。這樣的互動(dòng)瞬間可以加強(qiáng)用戶的臨場(chǎng)感和真實(shí)感。Saatchi認(rèn)為,

“未來(lái)將是敘事游戲、沉浸式影院以及電影院的綜合體,新的方式方法將包含所有的上述元素?!?/p>

Saatchi借鑒了視頻游戲Gone Home (回家)的靈感,Gone Home是2013年發(fā)布的一款獨(dú)立游戲,焦點(diǎn)在于玩家們?nèi)グl(fā)現(xiàn)虛構(gòu)人物回到家中,面對(duì)空蕩蕩的房子之后的故事發(fā)展。該游戲中所有的動(dòng)作都被巧妙約束在對(duì)各個(gè)物體和房間的檢查。同時(shí)他還提到了互動(dòng)藝術(shù)劇Sleep No More (無(wú)眠夜),該劇按上世紀(jì)30年代的背景改編了莎士比亞的《麥克白》,并邀請(qǐng)觀眾們游蕩在于多層酒店場(chǎng)景中表演的演員之間。

在Saatchi看來(lái),Sleep No More就是一場(chǎng)獨(dú)特的體驗(yàn)。戲劇中所有的一切都是為了讓故事顯得更加真實(shí)。讓人驚嘆的是,你可以漫步到一旁的房間(假設(shè)是一個(gè)偵探的辦公室)開始翻閱包含歷史卷宗的文件夾。

《迷失》并未展現(xiàn)具有開闊視野的世界,這是因?yàn)槠溆幸獾叵拗屏斯适聰⑹龅姆秶?。Story Studio的創(chuàng)始人們解釋道,他們將《迷失》看作探索虛擬現(xiàn)實(shí)世界基本敘事技巧的工具,例如如何讓首次接觸虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,還不能讓他們從眼前的故事情節(jié)發(fā)展中分心。

“身臨其境的感覺是如此神奇,但真的會(huì)分散注意力。” Oculus Story Studio的創(chuàng)意總監(jiān)Saschka Unseld認(rèn)為,“如果觀眾中有一個(gè)完全心不在焉,那就不是一個(gè)合格的敘事對(duì)象。也許你有著全世界最棒的故事,但是沒人聽你講?!?/p>

Unseld來(lái)Story Studio之前曾執(zhí)導(dǎo)過(guò)皮克斯出品的動(dòng)畫片《藍(lán)雨傘之戀》。他和Story Studio的同事想到了一個(gè)特殊的方式,在故事的主要情節(jié)之前將虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶們引領(lǐng)到《迷失》的世界中。例如,當(dāng)你戴上Crescent Bay后,所看到的第一個(gè)事物是出現(xiàn)在黑暗中的一只小小的螢火蟲。螢火蟲在空中飛來(lái)飛去,讓你覺得你可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中四處張望。

隨后場(chǎng)景會(huì)漸漸清晰,你將身處月光照耀下的森林中。Unseld決定給《迷失》的觀賞者留些時(shí)間四處看看,適應(yīng)下身處虛擬現(xiàn)實(shí)世界的感覺。最終,一個(gè)熟悉的電影儀式以題目和輕音樂的形式出現(xiàn),用這樣的方式告知觀眾將注意力集中到即將展示的故事情節(jié)中。如果這些還不夠的話,一只從觀眾頭頂高調(diào)飛過(guò)的小鳥有助于吸引他們的注意力。

Story Studio還公布了除《迷失》之外的檔期內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)短片。這些短片包括不宜心臟脆弱者體驗(yàn)的Bullfighter(斗牛士)、圍繞喜劇和同情心的Kabloom、以及將觀眾插圖的Dear Angelica。

《迷失》整個(gè)故事情節(jié)的時(shí)長(zhǎng)僅為四分鐘。Story Studio故意將虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)限制在較短的時(shí)間中,因?yàn)樗€在尋找該行業(yè)的敘事技巧。如此短的體驗(yàn)時(shí)間可以幫助減少虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)帶來(lái)的情緒激動(dòng)或身體不適等負(fù)面影響。

但是對(duì)Story Studio而言,簡(jiǎn)短并不意味著簡(jiǎn)單。Saatchi以Telltale Games的成功為例,該視頻游戲開發(fā)商發(fā)布了基于《行尸走肉》/《權(quán)力的游戲》等虛擬場(chǎng)景的冒險(xiǎn)類游戲。這可能給虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)帶來(lái)了很好的契機(jī),因?yàn)橛螒蚩梢宰屓藗円槐橛忠槐榈刂販貏∏榈耐瑫r(shí)還能接觸到新的內(nèi)容。

Story Studio的技術(shù)監(jiān)督總監(jiān)Max Planck表示,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及軟件技術(shù)仍限制了在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中敘事的發(fā)展。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)場(chǎng)景的電腦渲染必須跟視頻游戲一樣保證實(shí)時(shí)性,并不一定要達(dá)到皮克斯電影的高水平視覺效果。硬件方面,最新的Oculus VR上用來(lái)傳送數(shù)據(jù)和能源的電纜仍然制約著觀眾的行動(dòng)能力,不能讓他們?nèi)硇牡爻两谔摂M世界中。

不過(guò),如果可以犧牲一點(diǎn)畫質(zhì),使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更加便攜,Story Studio是非常樂意的。相應(yīng)的,便攜式虛擬現(xiàn)實(shí)裝備可以帶給更多人體驗(yàn),如果可以和諸如智能手機(jī)、廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)Cardboard等合作,散播的范圍將更為廣泛。

via ieee

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