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在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機(jī)會(huì)和該填的坑

本文作者: 大朋VR工程師 2016-06-28 15:31
導(dǎo)語:今天從兩個(gè)大方面來談?wù)勗赩R浪潮到來時(shí),我們能夠做些什么。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者曹默漸、朱斯衎,大朋VR工程師。

今天從兩個(gè)大方面來談?wù)勗赩R浪潮到來時(shí),我們能夠做些什么。

一、硬件的機(jī)會(huì)

1. OLED屏幕

現(xiàn)在有些用的屏幕還是LCD,這些公司都是打著LCD屏幕很好的幌子在欺騙無知的消費(fèi)者。LCD的余暉直接影響到用戶體驗(yàn),嚴(yán)重的拖影問題,還有有害藍(lán)光對(duì)眼睛有很大的傷害。OLED屏幕還大有作為,目前全世界的OLED屏幕90%被三星,LG控制生產(chǎn)。中國有很多優(yōu)秀的公司正在研發(fā)OLED屏幕,舉例有:華星光電、京東方等,這些公司一旦研發(fā)成功,OLED屏幕的價(jià)格必然大幅下降。

OLED屏幕的基礎(chǔ)就是拼分辨率,現(xiàn)在三星的實(shí)驗(yàn)室中已經(jīng)做出了16K的屏幕,明年S8發(fā)布就會(huì)搭載4K屏幕,在屏幕方面加入中國公司都是有很大前途的,因?yàn)閂R頭盔對(duì)屏幕的理論要求要達(dá)到16K才能夠達(dá)到人眼分辨率,所以進(jìn)步空間巨大。不但要研發(fā)成功,還要有一樣的質(zhì)量,比如像素點(diǎn)之間的間隙。Pico的屏是OLED,但是間隙大,就給人感覺分辨率低。

在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機(jī)會(huì)和該填的坑

2. 光學(xué)

光學(xué)現(xiàn)在非常吃香,在VR領(lǐng)域,在Oculus的招聘表中對(duì)于光學(xué)工程師需求非常龐大,因?yàn)樾枰浅6嗟墓鈱W(xué)工程師來研究VR光學(xué)。目前VR頭盔主流都是采用了非球面透鏡,利用非球面鏡片的頭盔都會(huì)放大屏幕的晶格,還帶有紗窗效應(yīng)。為此,Oculus和HTC都采用了菲涅爾鏡片來制作頭盔。菲涅爾鏡片有諸多好處:

價(jià)格便宜,相對(duì)于非球面鏡片來說,菲涅爾鏡片至少便宜一半

顯示效果更好,極大的削減了晶格

使用效果更好

在有諸多好處下,為什么主流VR頭盔不采用菲涅爾鏡片,因?yàn)榉颇鶢栫R片需要大量計(jì)算,Oculus研究菲涅爾鏡片是花費(fèi)2年時(shí)間去計(jì)算透光度,而且這計(jì)算量是不能利用計(jì)算機(jī)來輔助計(jì)算的,都是需要人手工計(jì)算才能得到數(shù)據(jù),所以其中還有大量光學(xué)工程師的心血結(jié)晶。

3. 工業(yè)設(shè)計(jì)

工業(yè)設(shè)計(jì)在美觀和使用上的影響都是非常巨大的。整體的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)必須合理,考慮到PCB板和屏幕的放置,有些頭盔還需要考慮觸摸板的放置,加上整體的散熱問題。在這些基礎(chǔ)上還要控制重量,外觀。因?yàn)轭^盔會(huì)佩戴到頭上,很多用戶都會(huì)反映太重影響體驗(yàn),重量這個(gè)參數(shù)至關(guān)重要。

佩戴的舒適性對(duì)于用戶影響非常大。誰也不愿意帶個(gè)重物在頭上,讓人渾身都不舒服。設(shè)計(jì)良好的頭帶,可以將重量合理地分散到頭部各處,同時(shí)又能方便地讓用戶戴上和取下設(shè)備,而不影響到眼鏡。另外密封性太足,容易導(dǎo)致人出汗,鏡片起霧。還有為了適應(yīng)西方人的鼻梁將空間留得較大,但給中國人佩戴就會(huì)漏光。如何系統(tǒng)地解決這些問題,都是要工業(yè)設(shè)計(jì)師來整體規(guī)劃的。

4. 手柄

手柄在整套VR設(shè)備中是關(guān)鍵的一部分。有些人會(huì)有疑惑,手柄為什么重要?普通的游戲手柄不早就隨處可見,這還有什么前景。讓我們認(rèn)真來看一下這個(gè)問題。從HTC來分析,HTC的手柄有很小的小坑,這些小坑都是激光定位點(diǎn),這是在虛擬現(xiàn)實(shí)中將手柄定位到的關(guān)鍵點(diǎn)。通過激光定位點(diǎn)來確定在虛擬現(xiàn)實(shí)中的位置,模擬人手的交互。而這個(gè)的手柄看似簡單,但是其中的技術(shù)含量卻不小。連Oculus這樣的公司,在手柄問題上都跳票,可見其中的技術(shù)難度有多大。這個(gè)問題,各位VR從業(yè)者可不能掉以輕心。正是因?yàn)檫@個(gè)難度大,所以機(jī)會(huì)也多。

在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機(jī)會(huì)和該填的坑

5. 位置和方向追蹤

方向追蹤是捕捉人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),并實(shí)時(shí)刷新顯示,是VR最大的特色之一,涉及到了九軸傳感器和傳感器融合算法。信息的準(zhǔn)確讀取,溫漂問題的解決,都是非常大的技術(shù)挑戰(zhàn)。除了優(yōu)質(zhì)傳感器的選用,傳感器融合算法的技術(shù)深度也是區(qū)分虛擬現(xiàn)實(shí)硬件廠商技術(shù)實(shí)力的重要參數(shù)。位置追蹤就是在現(xiàn)實(shí)中捕捉人位置的移動(dòng),反饋到虛擬世界中。這個(gè)技術(shù)就是使游戲的交互更加貼近自然,讓人感覺更加舒適。

位置和方向追蹤的意義在于:能夠?qū)⑷藢?duì)于VR的學(xué)習(xí)成本降到最低。令老爺爺,老奶奶也能很輕松的體驗(yàn)VR的魅力。因?yàn)檗D(zhuǎn)頭,走路對(duì)他們來說沒有學(xué)習(xí)成本。不像電腦和智能手機(jī)一樣。這讓VR成為全年齡都能適用的產(chǎn)品,當(dāng)然這也是我們認(rèn)為VR不是泡沫的重要原因。

6. 硬件電路

PCB電路板可以稱為硬件設(shè)計(jì)中的核心了。如何能夠把處理器和各個(gè)元器件繪制得漂亮,跳線較少,有些設(shè)計(jì)的PCB板多條跳線真是慘不忍睹。處理器的功耗還是一個(gè)大問題,高通驍龍820發(fā)熱量實(shí)在大得不行,如何平衡性能與功耗的關(guān)系都是非常大的學(xué)問,又是每家VR公司都是迫切需要解決的問題。比如Pico的移動(dòng)版,手柄玩了一下就燙得不能再玩。

7. 用料

用料體現(xiàn)一個(gè)公司對(duì)于細(xì)節(jié)的苛求。吸汗的泡棉的選擇,HDMI線材的選用,這些都是非?,嵥榈募?xì)節(jié),卻恰恰又能體現(xiàn)一個(gè)公司的用心程度。HDMI是信號(hào)傳輸?shù)年P(guān)鍵點(diǎn),市面上有些公司的HDMI線質(zhì)量之差讓人難以忍受。連上設(shè)備,卻提示找不到設(shè)備,而大部分時(shí)候都是因?yàn)镠DMI線損壞導(dǎo)致的。其實(shí)所謂的售后,很大一部分就是寄回來,更換一條HDMI線就行了。正常來說,國內(nèi)最好的HDMI線約100元一條,而采用這樣優(yōu)質(zhì)HDMI線的公司鳳毛麟角,大家在采購PC端頭盔可以留心。對(duì)于這些細(xì)節(jié)的精益求精都是需要有產(chǎn)品經(jīng)理,項(xiàng)目經(jīng)理去精心雕琢的。大家都愛喬布斯,學(xué)著用他的方式去做產(chǎn)品,哪能不好。在用料上也是大有前景??!

二、軟件的坑

軟件可以說的真是太多了,程序員歡迎快點(diǎn)加入VR深坑吧。

1. 異步時(shí)間扭曲

目前在刷新率上很多VR公司各個(gè)都在說自己的刷新率高,其實(shí)60Hz就算及格線,最低的線。而這個(gè)及格線目前只有個(gè)別公司達(dá)到,舉例:Oculus,HTC,PSVR,大朋一體機(jī)。

在淘寶上有一堆手機(jī)殼子號(hào)稱達(dá)到了60Hz的刷新率,全都是耍流氓!在沒有一點(diǎn)電子元器件的VR殼子上怎么可能會(huì)達(dá)到60Hz,所以的性能都是調(diào)用手機(jī)的性能?這根本不現(xiàn)實(shí)。實(shí)現(xiàn)60Hz的必要要求(只看軟件要求):

FBR:Front Buffer Rendering

OpenGL:Context Priority

只有在系統(tǒng)底層實(shí)現(xiàn)以上2個(gè)功能的情況下,才能做出ATW(Asynchronous Timewarp異步時(shí)間扭曲)。ATW是解決眩暈問題的關(guān)鍵技術(shù)之一。為什么這個(gè)技術(shù)這么重要,因?yàn)槿祟惤Y(jié)合了視覺和慣性(耳蝸前庭結(jié)構(gòu))兩方面的信息,對(duì)自己的位置做出判斷,保持平衡。但是當(dāng)這兩個(gè)信息不一致的時(shí)候,人就會(huì)感覺暈。比如戴上新買的眼鏡時(shí),由于眼鏡會(huì)扭曲視覺圖像,人利用視覺對(duì)位置的判斷就發(fā)生了輕微的變化,于是就會(huì)有輕微的眩暈。還有坐車時(shí),人相對(duì)于車廂是固定的,但是耳蝸告訴大腦自己正在運(yùn)動(dòng),于是產(chǎn)生了暈車。

傳統(tǒng)的顯示技術(shù)采用了雙緩沖的方法,并且顯示的刷新是隨著游戲的幀率而來的,于是就產(chǎn)生非常高的延遲。這個(gè)延遲造成了用戶視覺和慣性的不匹配,于是造成眩暈。而ATW技術(shù)則采用了單緩沖區(qū),并且圖像根據(jù)顯示器刷新,從而將延遲降低到20ms以內(nèi)。

這樣的技術(shù)看似簡單,卻沒那么容易實(shí)現(xiàn)。為什么那么多的公司都只能做VR殼子?就是因?yàn)槟菤ぷ記]有技術(shù)含量,網(wǎng)上很多VR公司都說現(xiàn)在的設(shè)備大多是偽VR設(shè)備,這句話千真萬確。VR殼子都是披著VR的外皮在撈快錢。用手機(jī)殼子根本不可能實(shí)現(xiàn)這個(gè)ATW技術(shù),只有手機(jī)廠商開放底層的權(quán)限才能改動(dòng)。之所以三星的Gear VR表現(xiàn)那么出色,是因?yàn)樗麄冊诘讓拥乃惴ǚ矫孀隽舜罅績?yōu)化。沒有技術(shù)做支撐的VR公司早晚會(huì)被大浪淘沙似地洗掉。不過未來谷歌Daydream就實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能,在安卓底層直接加了ATW技術(shù),開啟了全世界的白日夢時(shí)代!真心為谷歌點(diǎn)贊。

2. VR內(nèi)賬號(hào)登陸、付費(fèi)問題

目前支持付費(fèi)的VR系統(tǒng)只有Oculus,steam。除此以外,沒有成形的賬號(hào)登錄和付費(fèi)系統(tǒng)。搭建這個(gè)系統(tǒng)也是需要極大的技術(shù)投入。賬號(hào)數(shù)據(jù)的安全,游戲內(nèi)充值等技術(shù)都必須認(rèn)真對(duì)待,因?yàn)檫@些涉及到用戶隱私的技術(shù)如今越來越受到用戶的重視。如何做到讓用戶放心,是很多VR開發(fā)者需要思考的問題。

商店也非常重要,它和賬號(hào)登錄,付費(fèi)都是一體的。而要提供一整套的解決方案沒那么容易。Oculus Home就是代表,當(dāng)然steam的優(yōu)勢也非常明顯。不過中國的公司機(jī)會(huì)依舊很大,Oculus的入華難問題,PSVR中國區(qū)銷量不佳。這些都是中國公司和開發(fā)者的機(jī)會(huì)。

3. 游戲

游戲真的是一個(gè)非常宏大的概念了,在VR游戲中有太多的機(jī)會(huì)了。

1) 游戲引擎

主流游戲引擎Unity、Unreal對(duì)于VR現(xiàn)在的支持已經(jīng)非常全面,網(wǎng)上的教程非常多,很多愛好者都是可以去學(xué)習(xí)。別擔(dān)憂編程不夠,直接上,制定好計(jì)劃。

Unity:

a、Unity是世界上開發(fā)者使用最多的游戲引擎!入門簡單,方便小白開發(fā)者學(xué)習(xí)。Unity學(xué)習(xí)教程資源非常多,很容易上手制作自己的游戲demo

因?yàn)樯鲜趾唵?,很快就能制作自己的游戲,成就感?qiáng),容易得到反饋,可以繼續(xù)學(xué)習(xí)下去。


Unity自帶demo,利用自帶demo可以很容易動(dòng)手改成一款VR游戲,自己動(dòng)手改的VR第一人稱FPS游戲,非常自豪。曾經(jīng)給一個(gè)Unity小白練習(xí)過,他完全不懂Unity,按照教程,一上午就做出了Unity的VR FPS游戲。

附上地址:

http://developer.deepoon.com/wiki/現(xiàn)有unity3d游戲的vr移植教程/

b、Unity社區(qū)非?;钴S,能很快獲得解答

這個(gè)非常重要,因?yàn)橛袉栴}提出,真的有人會(huì)給你解答,這幫助很多自學(xué)的小白入門。

c、Unity擁有豐富的開源庫

參看第一點(diǎn)后,自己成功制作VR demo后,那就是網(wǎng)上收集素材,自己動(dòng)手了,Unity在網(wǎng)上有非常多的資源,還有Asset Store可以去買東西,非常容易就能搭建一個(gè)游戲。

Unreal Engine:

UE4已經(jīng)開源了,擼著代碼直接上就可以了,不過如果是新手小白建議別入坑,因?yàn)閁E4對(duì)于編程要求相對(duì)更高,而且Oculus的插件代碼做得非常復(fù)雜,讀起來很吃力,沒有深厚的基礎(chǔ),還是別強(qiáng)擼,強(qiáng)擼灰飛煙滅。

UE4的好處是畫面質(zhì)量非常高,效果非常好。

2) 游戲改造

游戲改造倒是目前的主流,基于Unity或Unreal開發(fā)的3D游戲,改起來相對(duì)簡單一下。從原理角度來說:把以前第三人稱的camera換成VR camera并且放置到人物的眼睛上,做成第一人稱游戲。因?yàn)楝F(xiàn)在很多VR游戲公司都在將現(xiàn)有的游戲進(jìn)行回爐重造,但是這些游戲還是有很多問題,較強(qiáng)的眩暈感,不佳的游戲體驗(yàn)。

然而現(xiàn)在VR公司的游戲大多都是買斷形式。為什么是買斷形式居多?主要原因是VR游戲還屬于早期,大多數(shù)公司還在觀望中,特別是已經(jīng)在傳統(tǒng)游戲上扎穩(wěn)腳跟的大公司。而且由于虛擬現(xiàn)實(shí)中未完善的支付方式,游戲公司無法從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中實(shí)現(xiàn)盈利。這又催發(fā)不少游戲投機(jī)商在利用游戲改造,換皮后不斷地賣給不同公司。這不是長久之計(jì)。賺快錢對(duì)于VR游戲產(chǎn)業(yè)都是巨大的毒瘤,真心建議游戲公司別走這條路。

3) 游戲研發(fā)

這個(gè)就是真正做游戲的人選擇的道路。因?yàn)檫@是游戲,我們不挑容易的路?,F(xiàn)在能做游戲的公司很多,但是能用心地把一款游戲做到80%完美的公司寥寥無幾。VR因其獨(dú)有的沉浸感,而能給玩家?guī)韨鹘y(tǒng)游戲所無法帶來的體驗(yàn)。比如FPS(第一人稱射擊)游戲中,玩家的射擊會(huì)感覺更加自然,真實(shí)。而在解謎游戲中,玩家將親手打開箱子,而不是通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊。當(dāng)然這也對(duì)游戲設(shè)計(jì)者提出了更大的挑戰(zhàn)。只有當(dāng)游戲中的所有物體都能交互時(shí),玩家才會(huì)真正感覺進(jìn)入了“現(xiàn)實(shí)”。趁現(xiàn)在VR游戲還在早期,加入游戲初創(chuàng)公司去實(shí)現(xiàn)VR游戲夢,而不用擔(dān)心巨頭的進(jìn)入。巨頭只會(huì)在產(chǎn)業(yè)接近成熟的時(shí)候介入,現(xiàn)在是最好的機(jī)會(huì)。

4. 視頻

現(xiàn)在有許多公司做全景攝像頭。雖然在嚴(yán)格意義上,它們并不是虛擬現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗麄儧]有交互,只有觀看。但是VR頭盔確實(shí)是展示這類攝像頭拍攝內(nèi)容的最佳途徑,所以許多這類公司借著VR的熱潮,紛紛推出自己的攝像頭產(chǎn)品。然而不論在專業(yè)還是非專業(yè)領(lǐng)域,目前全景攝像頭產(chǎn)品都還沒有非常成熟的產(chǎn)品,所以還是有較大的發(fā)展空間。再往下游看是各類的拍攝者,其中包含了非盈利的個(gè)人和盈利的公司。當(dāng)然也受限于設(shè)備的不成熟,目前尚不流行。但在總體的趨勢上,市場潛力巨大。

5. 其他領(lǐng)域

還有很多其他領(lǐng)域,因?yàn)橹R(shí)面有限暫時(shí)還不能展開詳細(xì)描述的。希望有更多熱愛VR的朋友加入去擴(kuò)展VR的邊際線。為了不要限制讀者的想象力,在此專門設(shè)立了一個(gè)牌坊“其他領(lǐng)域”。因?yàn)檎l都不知道這個(gè)“其他”包含的范圍有多大。教育、軍事、醫(yī)療、旅游等等都是大有潛力的方向。就像智能手機(jī)在10年前的狀況一樣,誰都不知道會(huì)發(fā)展到什么樣的地步。

三、結(jié)語

無法一一展開更加詳細(xì)的描述,在以后可能會(huì)更加細(xì)節(jié)的給大家介紹VR,希望更多的人加入進(jìn)來,相信很多80、90后讀過網(wǎng)游小說,那種進(jìn)去營養(yǎng)艙,然后進(jìn)入游戲去一個(gè)全新的世界,以前一直以為這是夢,現(xiàn)在夢就在眼前,將現(xiàn)實(shí)照進(jìn)夢里多么壯闊。每天我起床想到我正在參與的偉大進(jìn)程就油然自豪,我相信VR會(huì)成真。

勇敢的少年們,快去創(chuàng)造奇跡。

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大朋VR是目前國內(nèi)領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實(shí)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),擁有國際水平的PC端、移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴產(chǎn)品。
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